🗓️ 오늘 하루 일정
✅ 오전
- 09:00 ~ 10:00 : 최종 팀 빌딩 확정 & 팀원 소개
- 10:00 ~ 12:00 : 레퍼런스/코어루프 공유, 게임 콘셉트 얼라인
🍽️ 점심시간
- 13:00 ~ 14:00 : 점심
✅ 오후
- 14:00 ~ 16:30 : 게임 개요 문서 초안 정리 (장르/핵심경험/진행구조/비주얼·오디오 콘셉트)
- 16:30 ~ 18:00 : 플레이어 기획 1차 작성(조작키·스탯·이동·피격/시야·공격·상호작용)
🍽️ 저녁시간
- 18:00 ~ 19:00 : 저녁
✅ 저녁
- 19:00 ~ 20:00 : 개발 역할 분담 확정(플레이어 담당 배정)
- 20:00 ~ 21:00 : 세부 TODO 정리 & 문서 다듬기
✅ 오늘 학습 키워드
- 2D 탑다운 잠입 코어(시야·빛·소음)
- 플레이어 설계: 조작키/스탯/이동/피격·무적/사망/시야/공격/상호작용
- 팀 역할 분담과 작업 범위 확정
✅ 오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기
- 핵심 재미 정의를 먼저 고정(“들키지 않기”와 “탐욕의 줄타기”). 이 기준으로 모든 시스템(시야·소음·밝기·아이템)을 평가하니 의사결정이 빨라졌다.
- 플레이어 기획은 “도망 우선, 전투는 보조” 원칙으로 통일:
- 시야: 전방 원뿔(기본 120°)로 정보 제한 → 관찰·경로설계의 재미 강화
- 이동: 입력 즉시 반응(가감속 없음)으로 조작 손맛 확보, 달리기는 ‘위험을 키우는 선택’으로 사용
- 피격/무적: 명확한 피드백(색 변화) + 짧은 무적으로 연속즉사 방지
- 공격: 소음/리스크가 따르는 보조 수단으로 정의(전투 게임이 아님을 문서로 못 박음)
- 상호작용: F키 단일화, 반경·우선순위 규칙으로 판정 일관성 확보
- 문서화 우선으로 팀 공통 언어를 만들었고, 다음부터는 이 기획서를 기준으로 구현/레벨링을 병행할 수 있게 됐다.
📝 메모
오늘은 전체적으로 팀원들화 회의하며 기획분들과 협업을해서 어느정도의 기획의 기반을 다졌다. 팀원분들도 다 너무 성격이 좋으시고 협업도 너무 잘되고 소통도 잘된다ㅎㅎ 앞으로의 프로젝트가 기대되는구만.. 내일도 화이팅!!!!
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