📅 지난 일주일 동안 가장 인상 깊었던 배움은?
이번 주 가장 인상 깊었던 배움은 텍스트 기반 RPG 프로젝트를 직접 설계하고 구현한 경험이었다.
단순히 기능을 만들기보다, 상호작용하는 시스템을 어떻게 구조화할 것인지에 대한 고민이 깊었던 한 주였다.
예를 들어, Item 클래스를 중심으로 상점, 인벤토리, 장착 시스템, 저장/불러오기 기능까지 유기적으로 연결하며, 자연스럽게 클래스 간의 책임 분리와 데이터 공유 방식에 대해 고민하게 되었다.
또한, Item.Items라는 정적 리스트를 활용하여 아이템 정보를 한곳에서 관리하고, 아이템의 구매 상태(가격 0원 처리), 능력치 반영 방식, 저장 시의 데이터 유지 등 실제 게임 시스템을 구현하며 생기는 수많은 예외 상황들을 마주했다. 이 과정에서 값 형식/참조 형식, 깊은 복사와 얕은 복사, 메모리 흐름 등 이론적으로 배웠던 개념들이 실전에서 어떻게 작동하는지를 몸으로 익힐 수 있었다.
특히, 던전 시스템과 레벨업 구조 설계는 알고리즘적 사고까지 동반되어 더욱 인상 깊었다. 클리어 횟수에 따라 레벨이 오르고, 난이도에 따른 실패 확률과 보상 계산을 직접 수식으로 구현하면서, 단순한 조건문이 아닌 논리적인 흐름을 갖는 시스템을 어떻게 설계해야 하는지 큰 통찰을 얻었다.
이번 주는 말 그대로 "하나의 게임 시스템을 내가 직접 완성해보았다"는 확신을 얻은 시간이었다.
그 과정에서 기능을 나열하는 개발자에서, 구조를 고민하는 개발자로 조금씩 변해가는 나를 느낄 수 있었던 것이 가장 큰 배움이었다.
❗배움까지 다가가는데 어떤 어려움이 있었지?
이번 주는 정말 배움이 많았던 만큼, 그 배움에 도달하기까지의 어려움도 적지 않았다.
가장 큰 어려움은 복잡한 시스템을 어떻게 나누고 연결할지를 감 잡는 것이었다.
예를 들어, Item 클래스 하나로 상점과 인벤토리, 플레이어 장비를 동시에 관리하고 싶었는데, 정작 기능을 만들다 보니 어디서 무엇을 참조하고 수정해야 하는지가 자꾸 꼬였다.
처음에는 Item 리스트를 각각 따로 두었고, 구매한 아이템과 장착한 아이템을 서로 연동하지 못해 데이터 일관성이 무너지는 문제가 발생했다.
또한, 저장과 불러오기 기능을 구현할 때는 장착한 장비의 능력치가 적용되지 않거나 사라지는 현상이 발생해서 한참을 디버깅해야 했다.
장비가 저장은 되었지만, 다시 불러오면 플레이어 능력치에 반영이 되지 않는 이유를 찾느라 LoadPlayer() 함수의 구조를 여러 번 뜯어고치기도 했다.
무엇보다 어려웠던 건, 문제의 원인이 단순히 “코드가 틀렸다”가 아니라 설계 구조가 잘못되어 생기는 문제라는 사실이었다.
기존의 습관대로 빠르게 기능을 붙이기만 하면 오히려 나중에 수정이 불가능한 코드가 된다는 걸 뼈저리게 느꼈다.
하지만 그런 어려움 덕분에, "애초에 어떻게 설계할지를 더 먼저 고민해야 한다"는 교훈을 얻게 되었고, 클래스 간의 역할 분리와 데이터 흐름에 대한 감각을 조금씩 익힐 수 있었다.
💡과정에서 나는 무엇을 깨달았고, 어떤 감정/생각이 들었었지?
이번 주 과정을 통해 내가 가장 크게 깨달은 건, ‘몰랐던 게 아니라, 모르는 줄도 몰랐던 것들이 많았구나’ 하는 사실이었다.
처음엔 구조체와 클래스의 차이를 안다고 생각했고, 저장과 불러오기 기능도 단순히 파일만 다루면 될 줄 알았다. 하지만 실제로 하나하나 구현해보니, 값이 어디 저장되고, 어떻게 참조되며, 어떤 흐름으로 게임 내 시스템에 영향을 주는지 전혀 감이 없었다는 걸 깨달았다.
한참 동안 디버깅하면서 "왜 저장은 됐는데 장착 효과는 안 살아나지?"라는 단순한 문제에 몇 시간씩 매달리기도 했고, Item.Items 리스트의 정적 구조가 시스템 전반에 어떤 영향을 주는지 몸으로 부딪히며 익혀야 했다.
그 과정은 답답하고 벽에 부딪히는 느낌이 들기도 했지만, 동시에 하나씩 해결해나가면서
‘내가 진짜 조금씩 개발자에 가까워지고 있구나’ 하는 벅찬 감정도 함께였다!!
특히 저장한 데이터를 불러오면서 플레이어 능력치에 장비 효과까지 정확히 반영되었을 때, 스스로에게 “와, 내가 이걸 해냈네”라는 말을 하게 됐다.
그 순간이 이번 주 가장 뿌듯했던 기억으로 남았다.
나는 여전히 부족하지만, 부딪히고 고치고, 다시 해보는 과정 속에서 진짜 실력이 쌓이는 거구나 하는 걸 이 한 주 동안 온몸으로 느꼈다.
✍️ 메모
- 기능 하나를 만들기 전에 데이터가 어떻게 흐르고, 어디에 저장되며, 어떤 객체가 책임을 가져야 하는지 먼저 생각하자.
- 저장/불러오기 기능은 단순한 파일 저장이 아니라, 객체의 상태를 어떻게 재구성할 것인가에 대한 문제임을 알게 되었다.
- 정적 리스트나 참조 형식을 사용할 땐, 공유되는 데이터의 생명 주기와 영향 범위를 명확히 파악해야 한다.
- Item.Items, Player, Inventory, Shop 간의 관계를 설계하면서 실제 게임 시스템의 기반 구조에 대한 감각이 생기기 시작했다.
- 설계를 수정하는 데 시간이 걸리더라도, 올바른 방향을 잡고 나면 유지보수나 디버깅 시간이 훨씬 줄어든다는 걸 체감했다.
- 내가 모르는 걸 부끄러워하지 않고, 차분히 파고드는 습관을 계속 이어가자.
🌿 WIL - 시스템을 이해하는 힘, 그리고 성장
이번 주는 단순히 기능을 구현하는 한 주가 아니었다.
텍스트 기반 RPG 프로젝트를 만들며 처음으로 내가 직접 전체 구조를 설계하고 연결해나가는 경험을 했다.
상점, 인벤토리, 장착 시스템, 저장과 불러오기까지… 모든 요소가 Item 클래스를 중심으로 엮여 있었고, 그만큼 설계 하나가 시스템 전체에 미치는 영향도 컸다.
하지만 이 모든 걸 이해하게 되기까지는 쉽지 않은 시간들이 있었다.
저장은 되지만 장비 효과가 반영되지 않는 문제, 같은 데이터를 서로 다른 객체에서 참조할 때 발생하는 혼란, 능력치가 사라지는 원인을 찾기 위한 수많은 디버깅...
그 과정에서 나는 단순히 문법을 아는 것과 시스템을 이해하는 것의 차이를 뼈저리게 느꼈다.
그럼에도 불구하고 하나하나 부딪히며 고쳐나갔고, 마침내 내가 만든 시스템이 제대로 작동하는 걸 눈으로 확인했을 때
"아, 나 진짜 해냈다"는 생각이 들며 뿌듯함과 자부심이 함께 밀려왔다.
'모르는 걸 부끄러워하지 않고 끝까지 파고들면 반드시 얻을 수 있다'는 믿음이 생겼다.
이제 나는 기능을 나열하는 개발자가 아니라, 구조를 고민하고 흐름을 설계할 줄 아는 개발자가 되고 싶다.
그리고 그 출발점에 이번 주가 있다는 사실이 참 고맙고 소중하게 느껴진다.
🌱 앞으로도 하나씩 차분하게, 천천히, 그러나 확실하게 나아가자!!!!!!

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